公式ルール
再生シールドは漠然とした耐久力バフではありません。これは時間制限付きの離脱リソースです。プレイヤーは5秒間ダメージを受けない必要があり、その後シールドプールは次の5秒間で補充されます。ヒーローが300の再生シールドを持つ場合、回復ウィンドウ中の回復率は毎秒60です。
これにより新たなプレッシャーが生まれます。5秒間の中断を妨害するチクチクダメージは回復を阻止できますが、適切なコーナー、バリア、または機動力による脱出はヒーローの有効体力の大部分を回復できます。これはタンクプレイヤーの撤退タイミングと、敵チームの追跡またはリセットの判断の両方を変えます。
公式記事では、ベース体力に依存するメカニクスは再生シールドにも同様に適用されるとも述べています。これにより、シールドポイントがパーセンテージベースの相互作用から切り離されていないという誤解を防ぎます。プレイヤーはクライアントで正確なヒーロー相互作用をテストすべきですが、高レベルのルールはすでに公式テキストに記載されています。
| ルール | 公式値 |
|---|---|
| 回復前のダメージ中断 | 5秒 |
| 完全回復時間 | 次の5秒 |
| 300シールドの例 | 毎秒60シールド |
| 150シールドの例 | 毎秒30シールド |
| ベース体力メカニクス | パーセンテージベースの回復とダメージは同様に適用される |
バランス記事で影響を受けるヒーロー
バランス記事では、複数のヒーローがベース体力と再生シールドに分割されています。アンジェラ、キャプテン・アメリカ、ハルク、ローグ、ソー、ヴェノム、ブラックキャット、ブラックパンサー、デアデビル、マジック、サイロック、スター・ロードはすべて、公開テキストに明示的な再生シールド行が追加されています。
変更の形状はロールによって異なります。一部のヴァンガードはベース体力を失い、代わりに大きなシールドプールを獲得し、制御された離脱を促進します。一部のデュエリストは小さなシールドプールを獲得し、短いリセットをより価値あるものにしますが、真のタンクにはなりません。実用的な効果は、各ヒーローの機動力とカバーへのアクセスに照らして確認する必要があります。
| ヒーロー | シーズン9 シールド注記 |
|---|---|
| キャプテン・アメリカ | ベース体力300 + 再生シールド300、合計体力600に減少。 |
| ハルク | ベース体力400 + 再生シールド300、合計体力700に減少。 |
| ソー | ベース体力300 + 再生シールド300。 |
| ヴェノム | ベース体力500 + 再生シールド250、合計体力750に減少。 |
| ブラックパンサー | ベース体力150 + 再生シールド125。 |
| マジック | ベース体力150 + 再生シールド125、合計体力275に増加。 |
| スター・ロード | ベース体力150 + 再生シールド100。 |
プレイヤーへの影響
タンクプレイヤーにとって、新しいルールはシールドが完全になくなる前に視界を遮ることを推奨します。ベース体力プールがすでに圧力下にある状態での遅い撤退は、5秒間のトリガーの余地を減らします。カバー下での計画的な撤退により、リソースの少ない前線ヒーローが再突入可能な脅威に変わります。
ダメージプレイヤーにとって、チクチクダメージは妨害の役割を獲得します。低ダメージのヒットでも、被ダメージタイマーをリセットしてシールドの回復開始を防ぐことができる場合があります。その妨害を追跡することが、チームアップの報酬やジュビリーのマーク&フィールドユーティリティにさらされることになるかどうかが問題になります。
ストラテジストにとって、シールド回復は前線プレイヤーが正しく離脱した場合に緊急回復の負担を軽減できます。また、チームメイトがオープンファイアの中で直接回復を期待している場合に、遅い反応を罰することもできます。シーズン9は、生の回復量だけよりも、コミュニケーションと撤退タイミングをより価値あるものにします。